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倒看中国星际史,就是一篇电竞爽文_焦点

来源: 腾讯网 时间: 2023-03-04 21:40:15

请注意,本文时间线与现实颠倒。

想象一下历史的时钟是倒流的,时间将从2023年流向2000年。在这个历史时间线中,李培楠的夺冠并不是终点,而是中国星际的起点。

这23年将向我们展现怎样波澜壮阔的中国星际故事呢? 


(相关资料图)

作者:二闹

暴雪娱乐总部旁,圣地亚哥溪水逆流而上。

23年前,一个名叫李培楠的年轻人在英特尔极限大师赛(当时大家习惯叫IEM卡托维兹)的星际争霸2总决赛中夺得冠军。那时,这个中国小伙子距离自己的23岁生日还差4个来月。

“天才少年”“中国星际第1人”“我的神”,大家这样惊呼。

那时候,星际争霸2的圈子不大,但是李培楠的夺冠却以摧枯拉朽之势破圈,在国内成为一个到处刷屏的社会事件。

彼时,我们还用着名叫“微博”的社交软件,在这个软件上,光是#李培楠夺冠#这一个讨论话题,制造的阅读量就达到了2.6亿。其他延伸而出的各种相关话题,传播阅读量也都在数百万到几千万不等。

01

RTS霸主的辛酸往事

23年前的IEM卡托维兹,星际争霸2项目中只有李培楠和吴奕棽(ID:Coffee)两名选手参赛。彼时,孙一峰还是一名顶流星际争霸2主播。

在李培楠夺冠之后,孙一峰说了这样一番话:“中国虽然还有一些在打星际2的选手,但绝大多数人都还兼顾着直播等工作,纯粹进行训练和比赛的只有李培楠一人。”

魔术杨是这样描述李培楠夺冠时的中国星际状态的:“我估计国内打星际的职业选手不会超过50个人。”

BBC的看法和魔术杨类似:“国内几个有星际项目的俱乐部,它的星际选手可能只有1-2个,有3个的就已经算非常重视这个项目了。”

两位前辈在谈到这一话题时也强调,因为自己身在幕后,对于一线真实情况的把握并不像孙一峰、黄旭东等人那样确切。

但无论是1个还是50个,这些数字在中国被誉为“全球最大电竞市场”的2023年,都太过于辛酸了。

而作为夺冠主人公,李培楠的描述更轻松一些:“其实也没有那么差,但相比其他大项目,(星际生态)确实差得挺多的,可能在一般大项目中会有一些心理医生、理疗师、分析师之类的角色,但是星际争霸我觉得大多数时间还是要靠选手自己,就一定要很自律。”

不过,在自己夺冠的时候,他也确实真切感受到了国内星际生态处于低谷当中。

“近两年确实是逐渐往下,尤其是因为暴雪这边的管理混乱,大家都在努力去做生态,只不过说实话,暴雪这边真的是越来越不好了。”夺冠后的李培楠如此表示。

星际争霸2的辛酸,实际上代表的是整个RTS品类的挣扎。2021年,魔兽圈子发生了一件事,职业选手浪漫(ID:Fortitude)在微博中向俱乐部讨薪。

选手与俱乐部的薪资纠纷我们按下不表,但是在浪漫的发文中提到了一个细节,他个人长达9个月的选手工资为38000元,平均月工资不到5000块。

这样的薪资水平放到那个头部电竞选手身价达到百万、千万的时代,有些不可思议。

RTS选手待遇和行业普遍水平相差巨大是不争的事实,而且在2020年代,类似星际争霸2这种需要玩家同时操控数十、上百个单位的RTS游戏,对于大家来说门槛太高了。

这就造成了许多人虽然乐于看比赛,但是却始终保持着“云玩家”的身份,生态断层明显。

魔术杨说:“虽然我喜欢看比赛,星际比赛很精彩,但你要让我自己上去打正规对战,基本上一年都不会打一两盘。”

02

“星际第1人”效应

圈内人和老星际迷们的心声,道出了李培楠夺冠时中国星际的艰难处境。

但是23年前的那个世界冠军,也真正地为中国星际的发展引发了一场蝴蝶效应。

事情发生在夺冠22天之后,2023年1月24日,也许是全民效应引起了暴雪的注意,这个星际争霸2背后的厂商携带着自己旗下《魔兽世界》、《守望先锋》、《炉石传说》等“全家桶”正式打通了中国服务器,和国内厂商网易展开了深度合作。

这桩合作下,中国星际看到了活下去的希望。

暴雪的动作不止于此。在2023-2020这段时间中,星际争霸2和魔兽争霸3国际大赛的举办一直是由当时的知名赛事公司ESL和DreamHack来举办的。那段时间,ESL Pro Tour和IEM卡托维兹也是星际选手们眼中的最高竞争舞台。

李培楠的夺冠以及IEM卡托维兹的出圈,令暴雪萌生了大权独揽的想法。于是在2020年1月7日,暴雪收回了对两家第三方赛事公司的授权,借鉴ESL Pro Tour的经验,星际争霸2世界锦标赛(WCS)正式诞生了,同时,IEM卡托维兹也以WCS全球总决赛的形式重生。

这种打法在2020年代很常见,当时全球最顶尖的电竞项目英雄联盟、DOTA2、王者荣耀、CSGO等,电竞赛事都是以版权厂商为主导,因此那个时代也被大家称为“厂商时代”。

还记得在ESL和DreamHack接管星际赛事的3年中,黄旭东曾说:“我们希望在这三年在国内打造自己的体系和生态,这是我们的目标,希望选手们可以活下去。”

而随着暴雪也将赛事版权集中起来,让中国星际从业者们看到了更大的曙光。

更实际的是,在这3年中,随着国服的开启,星际争霸2在国内的玩家数量也逐渐积累起来。于是乎在2020年,星际争霸2正式开启了付费资料片的更新。

搭配上持续更新的内容,即便游戏从免费开始走向付费,大家也开始愿意掏钱买单了。

同样是2020年,星际争霸2的电竞生态中也发生了一件大事儿,在暴雪将办赛权力集中到自己手中时,它还向DOTA2国际邀请赛这个行业内的顶级赛事进行借鉴,在星际争霸2当中推出了类似TI小本子的产品——战争宝箱。

战争宝箱这个游戏内道具所创造的收入,有25%会注入到星际争霸2赛事奖池当中。当时这个变化让人忍不住遐想:星际不大,也能创造千万神话?

03

生态底层发出的声音

回忆起李培楠的夺冠,星际争霸2忠实玩家、社区赛事组织者大帅说:“他所付出的,远比这个冠军的回报高得多。”

在他眼中,李培楠是这个圈子里“为爱发电”的代表人物之一。而实际上,更多像大帅这样喜爱星际争霸2的玩家,也在持续为星际生态做出贡献。在暴雪心血来潮时,他们已经为搭建一个更好的星际生态坚持了许久。

在2023-2017年这段时间中,大帅始终稳定运营着一档社区赛事——SATL。而由于稳定的社区赛事运营,就连业余星际玩家们对于星际赛事的参与熟悉程度,也丝毫不比职业选手差。

而社区赛事的竞技氛围也浓厚且纯粹。

“大家对于参与竞技这件事的态度,更像是在切磋交流,当然,战队之间主要是为了争夺荣誉。”大帅说。

大帅介绍说,落地一场社区赛事并不困难,随着赛事运营稳定,每年组织者们只需要确定好春秋两季的赛程、确认规则是否需要优化等细节问题就好。好的一点是,赛事会获得来自网易官方的支持。

当然,说得现实一些,在当时,这种有官方提供资源扶持的赛事仍然是“为爱发电”的。

大帅解释:“过去我们能从网易获得绝大多数的赞助支持,以及部分社区玩家的支持,但总体来说是非盈利性的比赛,我自己在运营社区赛事中是没有任何盈利的。”

即便如此,大帅与很多志同道合的朋友都觉得,社区赛事必须坚持办下去。

他回想起自己和黄旭东就国内星际生态的讨论:国内赛事纯靠选手们为爱发电是走不远的,选手们要的也不是依靠一场赛事吃一顿大餐,而是解决每一天的温饱。

在大帅眼中,2020年代的中国星际是不健康的,他以李培楠为例:“Time15岁以天才人族的身份出道,被大家寄予厚望,但是5、6年时间过去,他还是独自前行。”

“如果一个项目长期缺乏新人,缺少新的希望,或许我们应该反思的是,我们是不是缺乏底部的生长空间?缺乏一些次级或者三级联赛去维持一些有梦想选手的成长空间?”

这是星际电竞在当时国内的发展痛点,也是社区赛事必须办下去的理由。

而对于玩家来说,门槛更低的社区赛事也是丰富游戏应用场景、拓展社交圈层的重要舞台。因此即便是在业余玩家心目中,社区赛事同样变得不可或缺。

大帅回忆起了2016年的情况。彼时,他认识了离我们更近的星际争霸1时代的职业选手Tedycc。

Tedycc运营着一个名为MCL的社区赛事。MCL的规模显示了星际争霸2在国内发展情况的好转:

光参赛级别就分了5个,参赛队伍超过100支,参赛选手数量超过800人。由于赛事规模非常大,管理需要更多人手,大帅在当时也加入到了组委会工作当中。

“可以理解为社区赛事就是选手成长的基石,周航、李培楠与黄旻最初也是从社区联赛中走出来的。我们希望尽自己最大的努力,为有梦想与希望成长为星际职业选手的人提供一个初期的舞台。”大帅说。

04

夹缝中求生存的星际争霸2

官方对于游戏产品和顶层电竞赛事的重视,加上对社区赛事的生长以及黄旭东、孙一峰等人的牵头对整个生态的推动,看起来星际争霸2即将迎来在国内的爆发,但客观环境已经注定了它无法轻易翻身。

从2023年到2016年这段时期,星际争霸2的式微除了因为自身处于生态建设初期之外,外部环境也相当不友好,甚至可以称之为毫无立足之处。

国内,英雄联盟、CSGO、DOTA2这些项目在那段时间中始终统治着端游电竞,而在更占据大家日常娱乐时间的手机上,还有王者荣耀、和平精英这样的庞然大物。

这些产品不仅比星际争霸2拥有更低的操作门槛,更容易吸引玩家,多人竞技的属性也让对应的电竞赛事拥有不俗的观赏性。

在这些产品的瓜分下,所剩给星际争霸2的蛋糕已经少得可怜了。就像魔术杨所说:“星际很有观赏性,但是门槛太高了,对于更轻量化、更快节奏的互联网时代来说,产品本身有点不太合时宜了。”

因此在当时的时代格局下,指望暴雪把大部分精力都投入到星际当中也不现实。

对暴雪来说,相比在星际争霸2这个有些“小众”的产品上下功夫,反而炉石传说和守望先锋等顺应时代的产品更值得“下血本”。

于是在2016年,战争宝箱这个“星际小本子”也被停掉了,星际与其他项目相比本来就不算高的赛事奖金再度缩水。

在自己的“家庭”中缺失关爱,在外部又是夹缝中求生存,星际争霸2当时的处境可以用腹背受敌来概括,这使得它摇摇欲坠。

还有一件事值得一提,那个时代,游戏直播平台的存在相当于为电子竞技行业的发展捆上了火箭。

魔术杨觉得,直播平台的诞生造就了一个神奇的年代,即便一些选手的职业工资不高,在直播业务的加持下,整体收入也能达到数十万甚至上百万。

但是作为游戏和电竞行业中的一份子,星际争霸2这个“边缘人”从中瓜分到的利益也相当有限。

BBC分享了自己的看法:由于游戏门槛等一系列原因,直播平台中星际争霸2的观众资源也十分有限,蛋糕只有那么大,也无法养活更大的选手、主播群体。

垂类直播蛋糕有限,加上电竞生态环境还不够宜居,星际争霸2的发展很容易走上恶性循环的道路。

05

暴雪放弃电竞

就在星际争霸2处于危急时刻,转机出现了。

2016年,位于韩国的SKT、KT、MVP、CJ五个电竞俱乐部宣布组建星际战队,和当时的JinAir、Afreeca共同组成了一个在韩国国内的全新职业联赛——韩国职业战队联赛SPL。

至此,一个对于全球星际影响深远的顶级职业联赛就此诞生,后来它的参赛规模一度达到有12支职业俱乐部,赛事各方面条件足以与过去我们熟知的LPL、KPL这些联赛相媲美。

SPL的出现,也带出的星际争霸的春天。

从2016年到2011年这段时间,各类头部产品的电竞赛事,甚至是游戏产品的发展规模相继缩水,甚至是于市场中消失。

DOTA2国际邀请赛的奖金池也从曾经的轻松破千万美元一路下滑到只有百万美元。不过对于当时“泡沫破碎”的电竞行业的来说,百万美元仍然是一个天文数字。

这个时候,星际争霸2的生长空间已经宽敞起来了。

好事不断。韩国那边,2012年,由韩国媒体OGN组织的星际争霸个人联赛OSL诞生;2011年,由另一家韩国传媒企业MBC旗下电竞媒体MBCgame举办的星际争霸个人联赛MSL也出现了。

而在世界上,在2019年停办的世界电子竞技大赛(WCG)也于2013年重生。WCG不用多说,是距离现在最近的世界顶级赛事,有“电子竞技奥运会”的美誉。

而OSL和MSL两个韩国本土联赛,搭配SPL,这些赛事的诞生一举奠定了韩国在星际争霸项目上的统治地位。

就好像过去暴雪放权ESL和DreamHack一样,WCG以及韩国各类专业第三方赛事的诞生以及韩国队星际争霸项目的统治,再次勾起了前者当甩手掌柜的念头。

而后,加速这件事情的情况就出现了——暴雪和韩国电竞协会KeSPA的恩怨。

原本,暴雪在韩国地区是有“代言人”的,也就是当地媒体GoMTV。暴雪系赛事在韩国举办的“尚方宝剑”,当时也握在GoMTV手中。

此时,KeSPA和暴雪的利益冲突点就出现了。KeSPA本身就有韩国政府背景,自然不会对暴雪言听计从,而在星际上获得的利益或者成果,双方也不愿彼此分享,梁子就这样结下了。

而且随着双方积怨加深,KeSPA更是依仗自身的身份,让手底下的职业选手、俱乐部们集体放弃暴雪系赛事。

这个时候暴雪顿悟了:这不是KeSAP和WCG给自己当甩手掌柜搭台阶吗?KeSPA比赛办得那么好,我自己没有话语权有什么关系呢?只要玩星际的人越来越多不就得了?

2009年,在当时首尔举办的e-star电竞节上,由于暴雪邀请了韩国地区电竞选手参加表演赛,KeSPA愤然掐断了电竞节的媒体直播。于是乎,暴雪终于有了“正当理由”顺坡下驴,对于KeSPA在韩国地区星际争霸赛事上的主动权不再过问。

韩国地区是这样,那在全球其他地区呢?实际上,在2010年代暴雪见识到到韩国星际电竞统治力过于强悍之后,就果断放弃了在世界其他地区大力投入发展星际电竞的计划。

那段时间,虽然我们在国内也有NeoTV、PGL、游戏风云等多方举办的星际争霸比赛,但是暴雪的参与度就只保留在赛事内容露出这种“宣誓主权”的动作上,极少参与到赛事的实际运营当中。

到后来,随着WCG的势大,暴雪这个甩手掌柜就当得更稳了。

还有一点值得一提,上述阶段也恰逢星际产品迭代,星际争霸2这个“老二”已经有些跟不上潮流了。

这个时候,暴雪对于星际的投入、从WCS到WCG的赛事迭代,以及韩国电竞的推广,也已经为星际积累起了不俗的人气。因此,星际争霸1的诞生不出意外地引起了轰动。

暴雪终于明白了:搞比赛不就为了卖游戏嘛?现在游戏卖得这么好,还办什么比赛啊?

于是在2008年,暴雪在国内连甩手掌柜都懒得当了,和“猪场”正式分手,用心钻研游戏去了。

06

苦并快乐着

由于时代环境和产品问题等原因,从事电竞媒体行业多年的BBC认为,星际争霸2始终无法和星际争霸1的影响力相提并论。

这种说法并不是空穴来风。在网络游戏直播平台消失之后,有线电视上的“游戏风云”频道就成了大部分游戏、电子竞技爱好者的心头好。

BBC表示,游戏风云频道开始举办G联赛时,在收视数据方面,能与星际争霸1、魔兽争霸3相媲美的电竞项目只有当时的“新贵”DOTA了。

除了BBC之外,前星际争霸1职业选手孙聪(ID:Gol)也是星际争霸生态发展的一线亲历者,他的职业选手经历覆盖2010年-2005年。

当时类似游戏风云这种电视频道转播的比赛已经不少了,选手们也有更多的比赛可以参与,孙聪把那些赛事分为商业赛和官方赛。

“大牌赞助商比如联想、电信,或者电脑周边等都愿意在电竞赛事上投入。”孙聪说。

WCG则是他眼中的官方赛之一:“(WCG)相当于足球的世界杯,竞技性、权威性,荣誉性不言而喻。”

另一大选手眼中的官方赛是CEG,也就是由国家体育总局领导,中华全国体育总会主办的全国电子竞技运动会。在CEG中,国内的电竞选手们需要以省为单位报名参赛,由地方体育部门牵头参与。

在孙聪看来,这样的比赛让选手们真正觉得电竞选手是体育运动员,“那种认同感是其他比赛给不了的”。

作为初代电竞选手之一,魔术杨也对全国电子竞技运动会印象深刻。彼时,他以War3职业选手身份,作为上海队的一员参与CEG赛事,在他的印象中,CEG是当时国内最正式的电子竞技赛事,“我还因此考了证,我们都是有证书的。”

其实严格来说,无论是商业赛事还是WCG、CEG都属于第三方赛事,而星际争霸1的生态,就是在这种充满第三方的环境中野蛮生长的。

以孙聪的职业经历来看,星际争霸1的生态环境也不算太糟糕,尤其是在产品迭代期间。即便当时这个领域里没有了各类大品牌大资本的青睐,也没有王思聪这样的“富二代Plus”。

“那会儿(环境)还不错,基本上大的俱乐部都有签约线下选手。”孙聪回忆起星际争霸2和星际争霸1产品交替期间中国星际的一段“辉煌”。

彼时,实力强的选手打职业,更多稍弱一些的选手或者高玩会选择半职业挂靠或者业余身份。

职业选手冲击名次和奖金,其他选手也乐于相互切磋,有奖金就挣,没奖金自己还有本职工作,总得来说日子苦点,但大家并不孤单。

后来,孙聪也回忆起星际争霸2时期的中国星际,在那段缺少像韩国SPL等成熟职业联赛的历史中,他觉得中国星际争霸2的职业环境更差,“国内俱乐部中基本都没有线下训练的选手了”。

另一边,魔术杨也回忆起一段往事。他的魔兽职业生涯始于一支名为GamEdge的战队。这支战队背景深厚,有一个响亮的名号:暴雪正版周边的大中华地区代理。

得益于此,当时魔术杨跟着俱乐部老板,获得了一次一亲暴雪芳泽的机会——在时任暴雪娱乐总裁兼创始人的迈克·莫海姆来到中国时,与他共进午餐。

他清楚地记得,在浦东那家名叫“陆家嘴海鲜”的餐厅,战队老板是这么向莫海姆介绍自己的:“这是中国最好的魔兽争霸选手。”

不知道是不是巧合,那段时间中,暴雪虽然对于自己产品的电竞赛事并不多过问,却对职业选手们投入了更多关注。

在魔兽和星际两个产品更新时,暴雪总会与职业选手们进行交流,在游戏内容的调整上耐心听取选手意见。这让大家在当时感受到了更多的认可,对电竞也有了更多的热情。

07

打开狂热时代的钥匙

如果说玩家对于星际争霸的喜爱、参与各类赛事以及暴雪关注所带来的认同感是中国星际发展的内驱力,那么韩国星际的鼎盛就是进一步刺激中国选手的外部“兴奋剂”。

从星际争霸2到星际争霸1,抗韩就是中国星际乃至世界星际发展的主旋律。在2011年到2001年的这10年中,星际争霸1在WCG上存在了多久,韩国选手的统治就持续了多久。

而韩国强劲的原因,就是上文提到了韩国各大职业赛事以及韩国电竞产业的成熟。

对于中国星际来说,韩国选手的强盛既是压力,也成了动力。因为在星际争霸1时期,电竞选手在韩国站到了全民偶像的巅峰位置。

林耀焕(ID:Boxer)是后来在韩国最火的明星(不单单是电竞明星),他在2002年和2001年连续斩获WCG星际争霸1项目的世界冠军。

他所展现出的实力,让大量韩国年轻人膜拜瞻仰,关注度直接打破了电竞的范畴,上升到韩国社会层面。

魔术杨还对我讲了另一个故事:Boxer的第一视角录像做成DVD光盘之后,在韩国的销量比《黑客帝国3》这个时代大片还要高,“韩国当时一些明星见了他(Boxer)都是要鞠躬的”,Boxer的社会地位可见一斑。

这样的景况足以让任何星际选手为之心动、憧憬。

狂热的星际时代到来了。

08

现在是2000年

星际争霸时代的到来,意味着电竞时代的结束。

从2023年到现在的20多年中,国内数亿的电竞人口消失了;拥有数千万甚至上亿玩家的游戏产品、游戏厂商也消失了;那些曾经在电竞赛场中呼风唤雨的品牌金主们,也与电竞这个曾经极度辉煌的行业渐行渐远。

在2003年,电子竞技都不再是国家认可的体育项目了。

到了今年,国内的互联网用户只剩下2250万。

隔壁的韩国,政府不再要求他们国内的大型企业赞助比赛、筹建俱乐部。甚至在他们总统金大中的授意下,KeSPA这个电竞史上举足轻重的电竞协会也消失了。韩国电竞的痕迹,只剩下遍布各个城市的PC-Bang(韩国的网吧)。

大洋彼岸的美国,新的厂商们只沉浸于代码、显卡,追求着领先世界的电子游戏开发能力,都想做出一款能媲美星际争霸1的游戏产品。

这个时候的星际争霸,要多风光有多风光。

这几年中,孙聪进入了一家通信公司工作,工作之余组建了一支业余星际战队,成功拿下了星际争霸全国冠军。

BBC走出上海交大闵行校区,钻进了东川路的一家网吧,准备和隔壁网吧的星际战队来一场比赛,彩头就是今晚的宵夜。

魔术杨走进了连接互联网还需要去当地派出所备案的电脑屋,他发现半个屋子的人都在玩星际争霸。和他们一样,他也打开了这款游戏,敲下了比MagicYang更早的游戏ID——=Y.J=WCG。

现在是2000年,过去23年中,星际争霸从未像现在这么火过。

“电子竞技”这个词汇已经消失在历史长河之中,但随处可见的星际玩家和网吧约战都在告诉我们:这是属于星际争霸,属于RTS电竞最好的时代。

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